A downloadable game for Windows, macOS, and Linux

Western Shooter v0.0.2 (prototype)

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Mise à jour au 11/07/2022 :

Refonte totale du moteur :

  • Génération des sprites via la fonction "setPixel()"
  • Prise en charge de la couleur noire
  • Système de collisions 1:1

Nouveau :

  • Amélioration graphique
  • Message "reload" quand le chargeur est vide + cliquetis
  • Possibilité de désarmer le bandit


Toujours là :

  • Effet parallax sur le sol
  • Gestion du HUD (score, énergie et chargeur)
  • Gameplay innexistant... 🤡
  • ...mais j'y travail 🤠

Ont disparu (avant réintégration) :

  • Intro
  • Impact de balle
  • Tirs ennemis

À venir :

  • De nouveaux ennemis + IA
  • Le train
  • Un mini-jeu
  • Nouvelle intro + nom officiel du projet
  • Écran de Game Over


And more (?)

Peut-être un Devlog d'ici ce week-end.

Le premier est toujours consultable à cette adresse :

https://www.gamecodeur.fr/devlogs/77287/


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Présentation (13/06/2022) :

Un prototype de jeu de tir sur rail.

Publié en catastrophe pour ne pas rater la Game Jam #36 de GameCodeur et finalement me planter lamentablement à l'envoi (sic).

Développé avec les contraintes de l'environnement virtuel imposé qui simule une Thumby (mini console porte-clés).

Pas fini et hors-concours, donc.

Je vais tout de même tenter de l'améliorer (histoire de proposer un gameplay crédible) et mettre cette page à jour dès que possible.

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vthumby_western_shooter_v0.0.2.love 47 kB

Comments

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J’ai repensé au jeu, je viens de repasser, et de retester ! :)

Il y a le gros « RELOAD » de borne d’arcade et le cliquetis, je suis sustenté. ;)) Et content de voir que ça fonctionne pour l’opacité du noir ! (Tu as peut-être résolu le problème par toi-même finalement ? Je dois toujours continuer d’adapter mon jeu pour essai ; j’avais commencé, mais je suis parti dans une série de game jams entre-temps, il faut maintenant que j’améliore pas mal de choses !!)

Quitte à passer pour une nouille, je ne suis pas sûr de la signification de « Système de collisions 1:1 » ; je veux bien une explication toute rapide, si tu as le temps.

Bonne continuation en tout cas ! :)

Salut !

Merci de l'intérêt que tu portes à mon petit prototype et désolé pour cette réponse tardive. Je suis pas mal pris par le boulot et la famille en ce moment donc tout ceci est un peu en stand by... ma grande spécialité. 😥

Bref, quand je parle de système de collision 1:1 c'est pour dire que je n'utilise pas les coordonnées des rectangles mais la valeur du pixel du sprite sur lequel on tir (donc très précis). C'est grâce à ce système de valeur que je peux appliquer la transparence, justement.

Si, par exemple, tu tirs sur le pistolet du bandit tu verras une différence de résultat. Idem si tu tirs sur le cheval sauf que là il ne se passera rien (après tout, elle n'a rien demandé cette pauvre bête).

Voilà. J'espère pouvoir m'y remettre dès que possible. En tout cas, je ne te cache pas que je suis assez jaloux de ta productivité qui me laisse admiratif. Bonne continuation à toi. 😉

désolé pour cette réponse tardive

Haha, ce n’est pas tard du tout, tu es un foudre de guerre à côté de moi ! XD Mon anxiété me pousse à retarder des choses dix mille fois plus. ;)

Je suis pas mal pris par le boulot et la famille en ce moment donc tout ceci est un peu en stand by... ma grande spécialité. 😥

Si c’est pour des choses qui sont importantes (et te plaisent), tout est une question de priorités. Sinon, Monsieur Pomodoro peut te changer la vie dès que tu arrives à en caser un. (Moi, ça m’a vraiment changé la vie, merci David !)

Si, par exemple, tu tirs sur le pistolet du bandit tu verras une différence de résultat.

Merci pour l’explication, et je comprends maintenant ce que voulait dire la fiche par « désarmer » ! Je vais relancer pour tester, quelle andouille, j’ai dû passer à côté. XD

En tout cas, je ne te cache pas que je suis assez jaloux de ta productivité qui me laisse admiratif.

Il ne faut pas, franchement, ce n’est que cette année que j’ai vraiment réussi à mettre un pied dans la création de jeux vidéo (j’étais un tout petit amateur il y a des années, je le suis encore jusqu’à preuve du contraire :p) et concrétiser de mettre en application des connaissances (David a été le déclencheur, au fond ; en plus, je l’ai découvert au hasard d’un commentaire YouTube : les événements ne tiennent parfois pas à grand-chose !). J’ai toujours une pile de choses diverses beaucoup trop retardée, j’ai peut-être aussi moins d’autres contraintes que toi (pas forcément pour de bonnes raisons, ça dépend), et puis j’ai surtout créé des essais plus ou moins grands. En vrai, je rattrape un retard qui date depuis des années, c’est peut-être pour ça que ça peut donner l’impression d’aller vite, mais il n’y a pas de quoi être fier. X) Et j’ai encore des choses à apprendre et quelques gros projets (surtout un !!) que j’aimerais concrétiser, mais j’avise encore sur quels outils me fixer, j’aimerais ne pas me planter…

Crois en toi, fixe-toi un petit objectif simple avec un petit créneau horaire modeste, lance la Sainte Tomate et botte le derche de la tâche. ;) (Je parle presque comme David, ça peut faire peur. XD)

Je trouve les graphismes pas mal du tout ; le coup du cavalier se transformant en Faucheuse est vraiment bien. XD Et le défilement parallaxe marche à fond.

Je pense qu’un petit son pour le rechargement serait bienvenu.

Je remarque que le rechargement n’est possible qu’une fois le chargeur vidé. Si tu veux te la jouer arcade nostalgique, tu peux coller un gros « RECHARGE !! » dans l’écran à ce moment-là, un peu pour la blague. ;)

Pour l’affichage du score : j’aurais aimé le voir plus souvent, mais comme tu l’as signalé, compliqué vu les contraintes de place… Je n’ai pas de solution simple qui me vienne comme ça. Ou quoique : avec une police de chiffres plus réduite, tu dois pouvoir le caser sous les cœurs ou les balles.

Comme tu l’as dit dans ton journal de bord, la limite ludique est très vite le manque de variété ; je pense que tu devrais faire des essais en ajoutant des ennemis à graphismes bidon (du genre… des disques blancs, soyons modestes XD) et leur donner des trajets variés, possiblement aléatoires ; du genre, des ennemis volants. Et leur permettre de lâcher des bonus pour le joueur quand ils sont abattus.

Simple idée, mais en analysant un peu les participations à la Game Jam, je me suis rendu compte que les bonus sont souvent un bon moyen de pimenter un jeu. :)

(2 edits)

Merci pour ces remarques. 😉

À la base, il devait y avoir un train dans le fond avec deux autres types d'ennemis mais sur un plan différent de celui déjà présent.

Les bonus devaient également être de la partie (au moins un truc pour regagner de la vie) mais comme je l'ai dit, non seulement je n'ai pas pu m'y consacrer à fond mais, en plus, je n'ai pas su optimiser mon temps façon Game Jam... tant pis.

Je vais tenter d'améliorer tout çà dès que je peux et le "reload" qui s'affiche à l'écran quand le chargeur est vide est un bon premier candidat ; avec une sorte de "tic." simulant un chargeur vide (je suis une bille en son mais ça devrait être à ma portée).

Je dois tout de même faire gaffe à la lisibilité de l'action car il ne faut pas oublier que l'on est sur un pseudo-hardware microscopique et très limité donc il va y avoir quelques tests à faire. 😅

l'intro est vraiment classe dommage que tu n'aie pas pu finir le gameplay à temps. Tu n'es pas le seul à galérer.

je ne sais pas si tu peux quand même poster le lien du jeux dans l'espace communautaire de la jam ici .

(2 edits) (+1)

Merci pour ton commentaire. 😉

Je pense que ce ne sera pas la peine. J'ai rédigé un Devlog sympa et j'ai développé dans le temps imparti avec la contrainte du thème donc, pour moi, l'objectif est atteint.

Le prochain sera  de ne pas se (re)démotiver en cours de route pour peaufiner ce projet jusqu'à le terminer ; le plus dur étant de trouver le moyens de se libérer du temps...